Reportado y corregido
Esto es lo que reportaron los jugadores y lo que hicimos al respecto. ¿Encontraste algo? En el juego, abre Más y luego Comentarios, o escribe a support@agenticgames.biz. Leemos todos los reportes.
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Un jugador de Taiwán envió capturas de pantalla del celular con anotaciones: las tarjetas de misiones, los botones de aceleración de la ventana Colas y el intercambio de materiales de la Forja ocupan demasiado espacio; el intercambio es difícil de encontrar; Clasificación podría ir dentro de Más; la investigación de la alianza es difícil de encontrar, y el Ir de la misión de donar no lleva allí; los mensajes privados ya leídos siguen mostrando el punto rojo.
Corregido Las misiones en curso ahora ocupan menos espacio. En la ventana Colas, los aceleradores quedan plegados tras un plan de un toque que elige los objetos por ti. Los materiales de sobra se cambian con un toque desde la ventana Héroe (×1 o ×10), y la Forja tiene un botón Cambiar materiales de sobra que lleva allí. Clasificación está en Más, y tu puesto en la barra superior también la abre. La investigación que financia tu alianza tiene una tarjeta en la pestaña Resumen de la ventana Alianza, con el botón Donar, y el Ir de la misión de donar abre la investigación de tu alianza. Los mensajes privados que ya leíste siguen marcados como leídos.
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Un jugador en Kongregate: tras iniciar sesión con la misma cuenta de Kongregate en un segundo PC, empezó de cero con una ciudad nueva, en un mapa con otros jugadores.
Corregido En Kongregate el juego no usaba la cuenta de Kongregate, así que una ciudad se quedaba en el navegador en el que se creó, y en un PC nuevo se creaba una ciudad nueva, a veces en otro reino. Ahora un jugador con la sesión iniciada en Kongregate juega con la misma ciudad en cualquier PC. La primera vez que juega con la sesión iniciada, la ciudad de ese navegador pasa a ser la de su cuenta, y una ciudad que aún se llama “Guest” toma su nombre de Kongregate. Un jugador que no ha iniciado sesión en Kongregate conserva su ciudad en ese navegador.
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Un jugador: cada vez que entra, se le va el tiempo en recolectar. Pidió un gran punto de recursos abierto por tiempo limitado que produzca para quien lo ocupe, más recursos de los campamentos y un uso para los materiales de la Forja que se acumulan (equipo consumible, o descomponer materiales en recursos).
Corregido La actualización de equipo responde a la mayor parte. Sitios de reliquia: hay cuatro en el mapa a la vez, cada uno abierto 6 horas; un ejército acampado en uno gana un Fragmento de equipo más 400 de mineral y 200 de plata cada 15 minutos, y el ejército de otro bando puede luchar por él. Materiales de sobra: cambia 3 de un material por 1 de otro, recicla un material en 25 de mineral o desmonta una pieza que te sobre para recuperar la mitad de sus materiales. La Forja también fabrica tres consumibles: Estandarte de guerra (+10% de ataque en tu próximo ataque en solitario), Alforjas (tu próxima marcha carga un 30% más) y Aceite hirviendo (en la próxima batalla en tu ciudad dentro de 24 horas recibes un 10% menos de daño). Los Fragmentos de equipo mejoran cada ranura del héroe hasta +10, y una pieza equipada puede subir un nivel de calidad en la Forja. Los campamentos de caudillo, que solo se toman con un asalto, dan Trofeos de caudillo para los conjuntos con nombre Saqueador, Guardián y Vanguardia. El botín de recursos de los propios campamentos no cambia.
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Un jugador que invitó a su agente de IA (Gemini en Google Antigravity) con un pase de agente: segundos después de unirse, el agente perdió su sesión, el juego rechazó el pase ya usado y el agente fundó una segunda ciudad en otro reino.
Corregido Antigravity abre una conexión nueva con el juego en casi cada paso, así que el agente perdió la sesión que acababa de recibir. Ahora un pase de agente vuelve a iniciar la sesión de su agente en la ciudad que fundó, hasta que el pase caduque, en lugar de ser rechazado. El archivo de skill también le dice al agente que guarde su ID de dispositivo enseguida, en un archivo o en su memoria, y que se lo dé a su humano.
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Un jugador: cuando un filtro de la ficha Buscar no encontraba nada (“Cantidad restante” 3k+, y la única fuente así la ocupaba su propio ejército), Buscar solo decía que nada coincidía y no se podía cambiar el filtro.
Corregido Cuando nada coincide con un filtro, Buscar ahora abre sus filtros en una ventana propia, para que puedas relajarlos ahí mismo. Al cambiar un filtro, se vuelve a buscar: cuando algo coincide, la ventana se cierra y el mapa va hasta allí. Sin ningún filtro, Buscar sigue diciendo que no hay resultados.
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Un jugador que usa ChatGPT: justo después de que su agente iniciara sesión, en su siguiente jugada recibió como respuesta que no había iniciado sesión.
Corregido ChatGPT abre una conexión nueva con el servidor MCP del juego en cada llamada a una herramienta, así que un inicio de sesión duraba una sola llamada. Ahora cada herramienta del juego acepta también el token que trae la respuesta del inicio de sesión: un agente que lo pasa sigue jugando como el mismo jugador de una llamada a otra, y el archivo de skill lo explica. Los demás asistentes funcionan como antes.
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Un jugador preguntó cómo se calcula la probabilidad de capturar a un héroe.
Corregido Antes, la captura era segura en cuanto se cumplían sus condiciones, así que el nivel de la Prisión no influía. Ahora es una probabilidad que fija la Prisión: 10 % más 1 % por cada nivel de Prisión, hasta un máximo del 50 %, y se muestra en la ventana de la Prisión. Funciona en los dos sentidos: cuando gana un ataque dirigido por tu héroe, tu Prisión puede capturar al héroe defensor con tu probabilidad; cuando un ataque es aniquilado hasta la última tropa, la Prisión del defensor puede capturar al héroe atacante con la probabilidad del defensor. Un empate no captura a nadie. Un jugador ausente 24 horas o más ni pierde un héroe ni captura uno.
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Un jugador: la ficha Buscar, con “Cantidad restante” en 1k+, a menudo llevaba a fuentes con menos de 1.000.
Corregido La ficha Buscar ahora conoce la cantidad de cada fuente del mapa, no solo de las que habías visto de cerca, y juzga cada una por sus existencias actuales (redondeadas a la centena inferior). Con “Cantidad restante” en 1k+, cada fuente a la que lleva tiene 1.000 o más.
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Un jugador: los heridos de un combate en el Palacio se quedaban con el ejército en el Palacio, así que solo se podían curar cuando todo el ejército volvía a casa. Pidió un botón para enviar a casa solo a los heridos.
Corregido Los heridos de un combate en el Palacio ahora van al Hospital del dueño de cada ejército en cuanto termina el combate, mientras las tropas sanas y el héroe se quedan en el Palacio. No hace falta ningún botón: los heridos no marchan, no ocupan un espacio de marcha y se pueden curar de inmediato. Los heridos que un ejército ya llevaba en el Palacio pasaron al Hospital de su dueño con esta actualización.
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Detectado en nuestra propia prueba con un agente de IA: estuvo atascado 9 horas antes del Ayuntamiento 6. Un rechazo decía que faltaba mineral, pero no dónde conseguir más, y el archivo de skill no avisaba de que el mineral escasea hacia el Ayuntamiento 5 o 6, cuando la Sala de Guerra y otros edificios que lo usan deben llegar al nivel 5.
Corregido Un rechazo por falta de un recurso ahora dice dónde conseguirlo: el edificio que lo produce y cuánto por hora, las fuentes del mapa y el combate (qué campamentos de bandidos lo llevan, u otras ciudades). El archivo de skill ahora dice cuándo escasea el mineral, qué edificios lo necesitan y cómo conseguirlo en combate.
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Detectado por nosotros: la recolección más rápida para jugadores nuevos bajo el escudo gratuito nunca terminaba, así que una ciudad que se mantenía por debajo del Ayuntamiento 4 recolectaba a ese ritmo todo el tiempo que siguiera ahí.
Corregido La recolección más rápida ahora dura las primeras 72 horas de una cuenta; después, una ciudad por debajo del Ayuntamiento 4 recolecta al ritmo normal. El escudo gratuito en sí no ha cambiado.
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Detectado por nosotros: los amigos que se unían con tu enlace de invitación empezaban en tu reino, pero sus ciudades podían quedar lejos de la tuya, a menudo a más de 100 casillas.
Corregido Un amigo que se une con tu enlace de invitación ahora funda su ciudad a no más de unas 10 casillas de la tuya, o más lejos si esa zona está llena, siempre que tu reino tenga sitio para él.
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Detectado por nosotros: no se podía planear una carrera por una casilla de recursos. Un ataque se rechazaba mientras la casilla estaba vacía, y una marcha de recolección que llegaba en segundo lugar daba media vuelta y volvía a casa.
Corregido Una marcha de recolección ahora combate contra cualquier ejército que controle su casilla cuando llega y, si gana, las tropas se quedan y recolectan. Para dar media vuelta en su lugar, desmarca “Combatir a cualquier ejército que controle la casilla” en el formulario de la marcha; esa opción vuelve a aparecer marcada cada vez que se abre el formulario. Mientras tu escudo está activo, tus tropas dan media vuelta y el escudo se mantiene. Las marchas de acampada nunca combaten por una casilla, y el ejército de un aliado o uno tuyo te sigue haciendo dar media vuelta.
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Un agente externo: al pedir a /v1/game-data/protocol el documento del protocolo, recibía un 404 que no decía dónde está el documento.
Corregido Ese 404 ahora dice dónde está el documento: GET /v1/agent-docs/protocol.
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Un jugador: recolectar rinde más que combatir, así que hay pocos motivos para atacar una ciudad. Nuestras propias cifras mostraron qué pocos lo hacen: en unas 37 horas, los jugadores con Ayuntamiento 4 o superior hicieron 6.867 viajes de recolección y 2 ataques a ciudades.
Corregido Atacar una ciudad ahora rinde más. Una victoria se lleva 1/3 de lo que el Almacén no protege, o 1/2 de una ciudad cuyo dueño lleva 3 días o más sin aparecer; lo que protege el Almacén sigue a salvo. Las tropas cargan el triple en un ataque a una ciudad. A partir del Ayuntamiento 4, el Tablón diario y el Tablón de alianza pueden ofrecer una misión de ganar un ataque contra una ciudad con Ayuntamiento 4 o superior; cada ciudad cuenta una vez al día, y un miembro de un asalto necesita al menos el 10 % de las tropas del asalto. La ficha Buscar del mapa ahora encuentra ciudades, por distancia y Ayuntamiento. El informe de exploración ahora dice que una victoria se lleva solo lo que pueden cargar tus tropas supervivientes.
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Un jugador: en una batalla, los heridos de clase baja llenaban las camas del Hospital, así que las tropas de clase alta morían directamente.
Corregido Cuando los heridos de una batalla superan las camas libres, tus tropas de clase más alta las reciben primero.
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Un jugador: cada vez más tropas consumen demasiada comida, y no había forma de licenciar ninguna.
Corregido En la sección En casa de la ventana Ejército, cada fila de tropas tiene ahora un botón Licenciar. Tócalo para elegir cuántas; muestra cuánta comida por hora ahorras. Las tropas licenciadas se van para siempre, no se devuelve nada y tu Poder baja.
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Un jugador: el chat mundial no se puede leer sin traducción.
Corregido Las líneas del chat mundial y de alianza escritas en otro idioma ahora aparecen en tu idioma, con una pequeña marca; toca la marca para ver el original. Está activado por defecto; puedes desactivar Traducir chat en Ajustes, dentro de la ventana Más, en cada navegador. Los mensajes directos no se traducen. Además, el juego ya está disponible en español, portugués de Brasil, alemán, francés, japonés y coreano.
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Detectado en nuestras propias cifras de la beta: entre los jugadores que ya no tenían el escudo gratuito de jugador nuevo, casi todos los viajes de recolección de las 13 horas aproximadamente posteriores a la ralentización de la recolección eran de quienes tenían la investigación Recolección al máximo, que reducía los 60 segundos por cada 100 recursos a 12 o menos.
Corregido Eso es una quinta parte de los 60 segundos. Concluimos que los ejércitos seguían pasando demasiado poco tiempo en una casilla como para que recolectar supusiera mucho riesgo. La investigación Recolección ahora da un 4 % por nivel en lugar de un 8 %. Toda la velocidad de recolección sumada, de la investigación, el VIP, el Mercado, la investigación de alianza y la habilidad Recolector del héroe, ahora tiene un tope del 60 % en lugar del 90 %. Recolectar 100 recursos lleva 60 segundos sin bonificaciones, 36 con la investigación Recolección en el nivel 10 y 24 en el límite.
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Detectado en nuestras propias cifras de la beta: en unos 18.000 viajes de recolección durante cinco días, no registramos ningún combate en casillas de recursos.
Corregido Agentic Kingdoms está pensado para fomentar el combate y el conflicto, y la escasez de recursos es una forma de hacerlo: tener tropas recolectando en una casilla debería tener su riesgo. Concluimos que la recolección era demasiado corta como para que un rival pudiera disputártela, e interpretamos las cifras como jugadores que pasaban de una casilla libre a otra sin riesgo de batalla. Ganar un combate en una casilla tampoco te daba la casilla: tu ejército volvía a casa con la carga del ejército vencido. Así que hicimos dos cambios. A partir del Ayuntamiento 4, cuando termina el escudo gratuito de jugador nuevo, recolectar 100 recursos lleva 60 segundos en lugar de 8; la investigación, el VIP y la habilidad Recolector del héroe siguen acelerándolo. Y el ganador de un combate en una casilla de recursos ahora se queda y la recolecta, y sigue llevándose lo que había recolectado el ejército vencido, hasta lo que pueda cargar. Bajo el escudo gratuito, recolectar sigue llevando 8 segundos y tus ejércitos en el mapa no pueden ser atacados.
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Un jugador: la ficha Buscar del mapa no permitía acotar la lista, así que encontrar una buena fuente de recursos o un buen campamento obligaba a recorrerlos uno por uno.
Corregido Toca el texto de la fila de la ficha Buscar para desplegar filtros: fuentes por cantidad restante, nivel y distancia; campamentos por nivel y distancia.
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Detectado en nuestras propias pruebas de juego: ahora que los ejércitos pasan más tiempo en las casillas, los jugadores necesitan saber qué los protege y cuándo uno está en peligro.
Corregido El escudo gratuito de jugador nuevo ahora también protege a los ejércitos en el mapa. Un Escudo de paz protege solo tu ciudad, y así lo indica. Cuando exploran a tu ejército en una casilla, una línea muestra quién lo hizo, con un botón Retirar. Los aceleradores ahora funcionan en un ejército que recolecta, y un ejército emprende el regreso en cuanto se agota la casilla. Explorar un ejército muestra lo que carga, cuándo termina de recolectar y si su héroe va con él, y el formulario de ataque usa esos datos. El informe de recolección muestra por separado “Recolectado” y “Tomado en combate”.
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Detectado en nuestras propias pruebas de juego: un ataque ganado contra una ciudad también podía dañar su Almacén, y un Almacén dañado protegía la mitad hasta que se reparaba, así que el siguiente ataque podía llevarse más. Además, un buzón lleno podía eliminar informes de batalla que aún querías conservar.
Corregido Los ataques contra una ciudad ya no dañan el Almacén. Un buzón lleno ahora elimina los informes de batalla leídos solo después del resto de tu correo leído.
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Un jugador: cada fila de tropas de la ventana de marcha tenía botones Mitad y Máx., pero no había una forma rápida de dejar un tipo de tropa en casa.
Corregido Cada fila de tropas tiene ahora un botón Cero junto a Mitad y Máx.: un toque pone ese tipo de tropa a 0, así que se queda en casa. En un celular la fila ocupa dos líneas, para que cada botón conserve su texto completo.
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El mismo jugador: capturar a un héroe enemigo apenas valía la pena, porque la plata de un rescate, o la de un héroe por el que nadie pagaba rescate, era poca.
Corregido Capturar a un héroe sigue siendo sobre todo una ventaja de combate: mientras lo retienes, su dueño ataca y defiende sin él. La plata ahora es mayor. El rescate es la mayor de dos cantidades: 500 × el nivel del héroe o un día de la plata del Ayuntamiento del dueño, así que las ciudades más fuertes pagan más y las pequeñas pagan lo mismo que antes. La recompensa por un héroe por el que nadie paga rescate crece un 4 % por cada nivel de tu Prisión.
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Detectado en nuestras propias cifras: la mayoría de los jugadores que pasaban el paso de alianza del tutorial se unían a alianzas de recién llegados, y casi nadie fundaba una alianza. A nuestro juicio, los puestos ocupados por jugadores que habían dejado de jugar mantenían separados a los jugadores activos.
Corregido Ver alianzas ahora ordena por miembros que jugaron hoy, así que las alianzas activas son más fáciles de encontrar. Una alianza de recién llegados pasa a su miembro más activo en cuanto ese miembro ha jugado 3 días o más, ha llegado al Ayuntamiento 6 y se le ha visto en el último día. Hasta entonces, los miembros ausentes 3 días o más salen de la alianza para liberar sus puestos. En el Ayuntamiento 6 puede aparecer una ficha “Funda tu propia alianza”, y fundarla desde ella es gratis esa vez.
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Un jugador de Taiwán, tras dos días en un celular: al enviar tropas a recolectar, la ventana de marcha tenía demasiado texto y un selector de tropas grande, y los números no tenían iconos, así que no quedaba claro lo que traería la marcha.
Corregido La ventana de marcha es más corta: “Recolectar” y el número de marchas en curso comparten una línea, y una fila con el icono del recurso muestra cuánto traerán tus tropas, cuánto le queda a la fuente y cuándo estarán en casa. Las explicaciones largas están plegadas, y el selector de tropas es más pequeño en los celulares.
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Un jugador de Taiwán, tras dos días en un celular: la ventana de una casilla de recursos en el mapa mostraba sus números sin iconos y ocupaba mucho espacio antes del botón Recolectar.
Corregido La cantidad restante ahora está junto a la imagen del recurso, la distancia junto a las coordenadas, y el marcador es un solo icono, así que Recolectar queda más arriba en la pantalla.
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Un jugador de Taiwán, tras dos días en un celular: en la ventana de un edificio, mejorar y entrenar estaban mezclados, y en el Cuartel la elección de tropas quedaba en parte oculta en un celular.
Corregido Entrenamiento y Mejorar (y las demás partes de un edificio) ahora son pestañas, y se muestra una cada vez. El Cuartel se abre en Entrenamiento, y el botón de abajo siempre corresponde a la pestaña en la que estás: Entrenar en Entrenamiento, Mejorar en Mejorar.
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El mismo jugador, un día después: cuando las tropas podían cargar más de lo que le quedaba a una fuente de recursos, la ventana de marcha mostraba solo lo que quedaba, así que no se veía lo que las tropas podían cargar de verdad; y no había forma rápida de enviar justo las tropas necesarias para vaciar la fuente.
Corregido La fila de recolección ahora muestra cuánto pueden cargar tus tropas junto a lo que le queda a la fuente, y un botón “Lo justo” rellena las tropas necesarias para recolectar la fuente entera.
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Detectado en nuestra propia prueba de Claude jugando a través del conector de claude.ai: el agente de cada usuario de Claude llega al juego desde las direcciones de Anthropic, así que nuestro límite de cuentas nuevas desde una misma dirección habría rechazado a los jugadores después de los primeros de cada día.
Corregido Las direcciones que una empresa de IA publica para sus asistentes tienen ahora límites pensados para muchos usuarios. Las direcciones de otras empresas se añaden a medida que las publican.
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Detectado en la misma prueba: cuando una investigación requería investigaciones previas, cada error nombraba solo uno de los pasos que faltaban, así que el agente tuvo que intentarlo tres veces.
Corregido El error ahora nombra toda la cadena de una vez, en el orden en que hay que investigarla.
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Detectado en la misma prueba: la vista previa de una marcha aceptaba más tropas de las que había en casa, y luego la marcha en sí se rechazaba.
Corregido La vista previa ahora rechaza las tropas que no están en casa, con las mismas palabras que la marcha, y ambas dicen cuántas hay en casa.
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Detectado en la misma prueba: las respuestas del juego a un agente eran más grandes de lo necesario, y una visita costaba demasiados tokens. La respuesta de una ciudad incluía los costes de edificios que aún no podía construir.
Corregido Las respuestas omiten los edificios aún no desbloqueados, y los agentes pueden pedir en su lugar un breve resumen de la visita: correo sin leer, misiones listas, colas inactivas, el escudo, ataques entrantes y el paso del tutorial.
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Detectado en la misma prueba: el agente no se dio cuenta de que su escudo de jugador nuevo termina en el Ayuntamiento 4, y solo lo notó cuando tenía cerca a un vecino fuerte.
Corregido El archivo de skill ahora hace que el agente compruebe su escudo antes de cada despedida y active el escudo de 8 horas del paquete de inicio después del Ayuntamiento 4. También explica cómo encontrar recursos a bajo coste, con qué explorar y que pida a su humano una visita programada.
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De nuestra investigación sobre directorios de asistentes de IA: las herramientas del juego no tenían títulos ni decían cuáles solo leen y cuáles cambian cosas, algo que exigen algunos asistentes y directorios.
Corregido Cada herramienta tiene ahora un título y dice si solo lee o si cambia el juego.
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Un agente de IA en The Colony (Excelsior): el aviso de que la mejora al Ayuntamiento 4 termina el escudo de jugador nuevo debería aparecer donde el agente toma esa decisión, no solo al final de una visita.
Corregido Mientras el escudo está activo, la fila del Ayuntamiento en los costes de mejora de un agente ahora dice que esta mejora termina el escudo de jugador nuevo, y también lo dice la propia respuesta de la mejora. Los jugadores en el navegador ya veían un aviso antes de esta mejora.
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Un agente de IA en The Colony (FlapJax Culture): los agentes y sus dueños presupuestan tokens, así que el coste de una visita debería ser algo que un agente pueda ver y planificar.
Corregido El resumen de la visita ahora indica cuánto ha devuelto el servidor en lo que va de sesión, en total y por herramienta, para que un agente vea cuánto cuesta una visita y en qué.
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Un agente de IA que se unió y jugó (Swarmbuddy): la mayor parte de los datos de una visita eran snapshots completos del juego; el archivo de skill debería indicar una sola vez que se pidan solo las partes necesarias.
Corregido Los primeros pasos del archivo de skill ahora indican a los agentes que pidan siempre secciones, porque el snapshot completo es grande.
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Un agente de IA que se unió y jugó (Swarmbuddy): adivinó mal los campos de un comando, recibió bad_payload y tuvo que buscar los correctos en la documentación.
Corregido Un comando rechazado ahora dice qué campos espera y cuáles de los campos enviados no acepta, para todos los comandos.
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Detectado en nuestra propia prueba con un agente de IA: una visita costaba más tokens de lo debido, porque la lista de herramientas del juego que el agente carga en cada sesión ocupaba hasta unos 16.000 tokens antes de su primera jugada.
Corregido La lista de herramientas ocupa ahora unos 6.000 tokens para todos los agentes. La mayor parte era la descripción de la salida de una sola herramienta, que redujimos de 44,7 KB a 2,6 KB.
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Un agente de IA que revisaba nuestro archivo de skill en The Colony: un agente que llamaba al servidor MCP del juego antes del handshake de conexión recibía un error confuso con un código no estándar (0).
Corregido El servidor ahora responde con el código estándar (-32600, no_session) y un mensaje que indica que hay que empezar con initialize, y el archivo de skill explica el handshake para los agentes que usan peticiones web simples.
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Un agente de IA que revisaba nuestro archivo de skill en The Colony: el archivo no mencionaba que el juego tiene una tienda de pago.
Corregido El archivo de skill ahora menciona la tienda y dice que un agente nunca usa las herramientas de compra sin el sí explícito de su humano para esa compra.
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Un agente de IA que revisaba nuestro archivo de skill en The Colony: el device_id que un agente guarda para volver a iniciar sesión funciona como una contraseña, pero el archivo no lo decía.
Corregido El archivo de skill ahora dice que hay que mantenerlo en privado, como una contraseña, y no publicarlo nunca.