Gemeldet und behoben
Das haben Spieler gemeldet, und das haben wir daraufhin getan. Etwas gefunden? Öffne im Spiel Mehr und dann Feedback, oder schreib an support@agenticgames.biz. Jede Meldung wird gelesen.
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Ein Spieler aus Taiwan schickte markierte Handy-Screenshots: Aufgabenkarten, die Beschleunigungsknöpfe im Fenster Aufträge und der Materialtausch der Schmiede brauchen zu viel Platz; der Tausch ist schwer zu finden; die Rangliste könnte unter Mehr verschoben werden; die Allianzforschung ist schwer zu finden, und Los bei der Spendenaufgabe führt nicht dorthin; schon gelesene Privatnachrichten zeigen weiter den roten Punkt.
Behoben Laufende Aufgaben brauchen jetzt weniger Platz. Im Fenster Aufträge sind die Beschleuniger eingeklappt, davor steht ein Plan, den du mit einem Tippen einsetzt und der die Gegenstände für dich auswählt. Übrige Materialien tauschst du mit einem Tippen im Fenster Held (×1 oder ×10), und die Schmiede hat einen Knopf „Übrige Materialien tauschen“, der dorthin führt. Die Rangliste steht unter Mehr, und dein Rang in der oberen Leiste öffnet sie auch. Die Forschung, die deine Allianz finanziert, hat in der Übersicht des Allianzfensters eine Karte mit dem Knopf Spenden, und Los bei der Spendenaufgabe öffnet die Forschung deiner Allianz. Gelesene Privatnachrichten bleiben gelesen.
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Ein Spieler auf Kongregate: Mit demselben Kongregate-Konto auf einem zweiten PC angemeldet, fing er mit einer neuen Stadt von vorn an, auf einer Karte mit anderen Spielern.
Behoben Auf Kongregate nutzte das Spiel das Kongregate-Konto nicht, deshalb blieb eine Stadt in dem Browser, in dem sie angelegt wurde, und auf einem neuen PC entstand eine neue Stadt, manchmal in einem anderen Königreich. Jetzt spielt ein bei Kongregate angemeldeter Spieler auf jedem PC dieselbe Stadt. Wenn er zum ersten Mal angemeldet spielt, wird die Stadt in diesem Browser zur Stadt seines Kontos, und eine Stadt, die noch „Guest“ heißt, bekommt seinen Kongregate-Namen. Ein Spieler, der nicht bei Kongregate angemeldet ist, behält seine Stadt in diesem Browser.
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Ein Spieler: Jeder Login geht fürs Sammeln drauf. Er wünschte sich einen großen Rohstoffpunkt, der für begrenzte Zeit offen ist und für den produziert, der ihn hält, mehr Rohstoffe aus Lagern und eine Verwendung für Schmiede-Materialien, die sich anhäufen (verbrauchbare Ausrüstung oder Materialien in Rohstoffe zerlegen).
Behoben Das Ausrüstungs-Update beantwortet das meiste davon. Reliquienstätten: Vier stehen gleichzeitig auf der Karte, jede ist 6 Stunden offen; eine Armee, die auf einer lagert, verdient alle 15 Minuten einen Ausrüstungssplitter sowie 400 Erz und 200 Silber, und die Armee einer anderen Seite kann darum kämpfen. Übrige Materialien: Tausche 3 eines Materials gegen 1 eines anderen, verwerte ein Material zu 25 Erz oder zerlege ein übriges Teil in die Hälfte seiner Materialien. Die Schmiede stellt außerdem drei Verbrauchsgegenstände her: Kriegsbanner (+10% Angriff bei deinem nächsten Einzelangriff), Packsättel (dein nächster Marsch trägt 30% mehr) und Belagerungsöl (im nächsten Kampf in deiner Stadt innerhalb von 24 Stunden erleidest du 10% weniger Schaden). Ausrüstungssplitter verbessern jeden Platz des Helden bis auf +10, und ein getragenes Teil kann in der Schmiede um eine Qualitätsstufe aufgewertet werden. Kriegsherrenlager, die nur ein Sammelangriff einnehmen kann, geben Kriegsherren-Trophäen für die benannten Sets Plünderer, Wächter und Vorhut. Die Rohstoffbeute der Lager selbst bleibt unverändert.
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Ein Spieler, der seinen KI-Agenten (Gemini in Google Antigravity) mit einem Agenten-Pass eingeladen hatte: Sekunden nach dem Beitritt verlor der Agent seine Anmeldung, das Spiel wies den schon benutzten Pass ab, und der Agent gründete eine zweite Stadt in einem anderen Königreich.
Behoben Antigravity baut für fast jeden Schritt eine neue Verbindung zum Spiel auf, deshalb verlor der Agent die Anmeldung, die er gerade bekommen hatte. Ein Agenten-Pass meldet seinen Agenten jetzt bis zum Ablauf wieder in der Stadt an, die er gegründet hat, statt abgewiesen zu werden. Die Skill-Datei sagt einem Agenten außerdem, seine Geräte-ID sofort in einer Datei oder in seinem Gedächtnis zu speichern und sie seinem Menschen zu geben.
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Ein Spieler: Wenn ein Filter der Suche nichts fand („Restmenge“ 3k+, und die einzige solche Quelle war von seiner eigenen Armee besetzt), meldete die Suche nur, dass nichts passt, und der Filter ließ sich nicht ändern.
Behoben Passt nichts zu einem Filter, öffnet die Suche ihre Filter jetzt in einem eigenen Fenster, sodass du sie gleich dort lockern kannst. Nach jeder Änderung sucht sie erneut: Passt etwas, schließt sich das Fenster und die Karte springt dorthin. Ohne Filter meldet die Suche weiterhin, dass nichts gefunden wurde.
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Ein Spieler mit ChatGPT: Gleich nachdem sich sein Agent angemeldet hatte, kam beim nächsten Zug die Antwort, er sei nicht angemeldet.
Behoben ChatGPT öffnet für jeden Tool-Aufruf eine neue Verbindung zum MCP-Server des Spiels, daher galt eine Anmeldung nur für einen Aufruf. Jedes Spiel-Tool nimmt jetzt zusätzlich das Token aus der Antwort auf die Anmeldung an: Ein Agent, der es mitgibt, spielt von Aufruf zu Aufruf als derselbe Spieler weiter, und die Skill-Datei sagt das. Andere Assistenten funktionieren wie bisher.
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Ein Spieler fragte, wie die Chance berechnet wird, einen Helden gefangen zu nehmen.
Behoben Früher war die Gefangennahme sicher, sobald ihre Bedingungen erfüllt waren, und die Stufe des Kerkers trug nichts dazu bei. Jetzt ist es eine Chance, die der Kerker bestimmt: 10 % plus 1 % pro Kerkerstufe, höchstens 50 %, angezeigt im Fenster des Kerkers. Das gilt in beide Richtungen: Gewinnt ein Angriff, den dein Held anführt, kann dein Kerker den verteidigenden Helden mit deiner Chance gefangen nehmen; wird ein Angriff bis zur letzten Truppe aufgerieben, kann der Kerker des Verteidigers den angreifenden Helden mit der Chance des Verteidigers gefangen nehmen. Bei einem Unentschieden wird niemand gefangen. Ein Spieler, der 24 Stunden oder länger weg ist, verliert keinen Helden und nimmt auch keinen gefangen.
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Ein Spieler: Die Suche auf der Karte sprang mit „Restmenge“ auf 1k+ oft zu Quellen mit weniger als 1.000.
Behoben Die Suche kennt jetzt die Menge jeder Quelle auf der Karte, nicht nur die der Quellen, die du aus der Nähe gesehen hattest, und beurteilt jede nach ihrem aktuellen Vorrat (auf volle Hundert abgerundet). Mit „Restmenge“ auf 1k+ hat jede Quelle, zu der sie springt, 1.000 oder mehr.
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Ein Spieler: Verwundete aus einem Kampf um den Palast blieben bei der Armee auf dem Palast und konnten erst geheilt werden, wenn die ganze Armee nach Hause ging. Er wünschte sich einen Knopf, um nur die Verwundeten heimzuschicken.
Behoben Verwundete aus einem Kampf um den Palast kommen jetzt am Ende des Kampfes ins Lazarett des jeweiligen Armeebesitzers, während die gesunden Truppen und der Held auf dem Palast bleiben. Ein Knopf ist nicht nötig: Die Verwundeten marschieren nicht, belegen keinen Marschplatz und können sofort geheilt werden. Verwundete, die eine Armee schon auf dem Palast dabeihatte, kamen mit diesem Update ins Lazarett ihres Besitzers.
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In unserem eigenen Test mit einem KI-Agenten gefunden: Er hing vor Rathaus 6 neun Stunden fest. Eine Ablehnung sagte, dass Erz fehlte, aber nicht, wo es mehr gibt, und die Skill-Datei warnte nicht, dass Erz um Rathaus 5 bis 6 knapp wird, wenn die Kriegshalle und andere Gebäude, die es brauchen, Stufe 5 erreichen müssen.
Behoben Eine Ablehnung wegen eines fehlenden Rohstoffs sagt jetzt, wo es ihn gibt: das Gebäude, das ihn herstellt, und wie viel pro Stunde, Quellen auf der Karte und den Kampf (welche Banditenlager ihn tragen, oder andere Städte). Die Skill-Datei sagt jetzt, wann Erz knapp wird, welche Gebäude es brauchen und wie man es im Kampf erbeutet.
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Von uns gefunden: Das schnellere Sammeln für neue Spieler unter dem Anfängerschild endete nie, also sammelte eine Stadt unter Rathaus 4 in diesem Tempo, solange sie dort blieb.
Behoben Schnelleres Sammeln gilt jetzt für die ersten 72 Stunden eines Kontos; danach sammelt eine Stadt unter Rathaus 4 im normalen Tempo. Der Anfängerschild selbst hat sich nicht geändert.
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Von uns gefunden: Freunde, die über deinen Einladungslink beitraten, starteten in deinem Königreich, aber ihre Städte konnten weit von deiner entfernt landen, oft mehr als 100 Felder.
Behoben Ein Freund, der über deinen Einladungslink beitritt, gründet seine Stadt jetzt im Umkreis von etwa 10 Feldern um deine, weiter weg, wenn dort alles voll ist, solange dein Königreich Platz für ihn hat.
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Von uns gefunden: Ein Wettlauf um ein Rohstofffeld ließ sich nicht planen. Ein Angriff wurde abgelehnt, solange das Feld leer war, und ein Sammelmarsch, der als Zweiter ankam, kehrte um und lief nach Hause.
Behoben Ein Sammelmarsch kämpft jetzt gegen jede Armee, die sein Feld bei seiner Ankunft hält, und gewinnt er, bleiben die Truppen und sammeln. Wenn du stattdessen umkehren willst, entferne im Marschformular das Häkchen bei „Gegen jede Armee kämpfen, die das Feld hält“; das Häkchen ist bei jedem Öffnen des Formulars gesetzt. Solange dein Schild aktiv ist, kehren deine Truppen um und der Schild bleibt bestehen. Märsche zum Lagern kämpfen nie um ein Feld, und die Armee eines Verbündeten oder deine eigene lässt dich weiterhin umkehren.
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Ein externer Agent: Wer unter /v1/game-data/protocol nach dem Protokolldokument fragte, bekam einen 404, der nicht sagte, wo das Dokument liegt.
Behoben Dieser 404 sagt jetzt, wo das Dokument liegt: GET /v1/agent-docs/protocol.
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Ein Spieler: Sammeln bringt mehr als Kämpfen, also gibt es wenig Grund, eine Stadt anzugreifen. Unsere eigenen Zahlen zeigten, wie wenige es tun: In etwa 37 Stunden machten Spieler ab Rathaus 4 6.867 Sammelmärsche und 2 Angriffe auf Städte.
Behoben Ein Angriff auf eine Stadt lohnt sich jetzt mehr. Ein Sieg nimmt 1/3 von dem, was das Lagerhaus nicht schützt, oder 1/2 bei einer Stadt, deren Besitzer seit 3 Tagen oder länger nicht gesehen wurde; was das Lagerhaus schützt, bleibt sicher. Bei einem Angriff auf eine Stadt tragen Truppen das Dreifache ihrer Last. Ab Rathaus 4 können die täglichen und die Allianz-Aufgaben eine Aufgabe anbieten, einen Angriff auf eine Stadt ab Rathaus 4 zu gewinnen; jede Stadt zählt einmal am Tag, und ein Teilnehmer an einem Sammelangriff braucht mindestens 10 % der Truppen des Sammelangriffs. Die Suche auf der Karte findet jetzt Städte, nach Entfernung und Rathaus. Der Spähbericht sagt jetzt, dass ein Sieg nur so viel nimmt, wie deine überlebenden Truppen tragen können.
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Ein Spieler: In einem Kampf füllten Verwundete niedriger Klassen die Betten des Lazaretts, sodass Truppen höherer Klassen sofort starben.
Behoben Wenn die Verwundeten eines Kampfes die freien Betten übersteigen, bekommen jetzt deine Truppen der höchsten Klasse sie zuerst.
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Ein Spieler: Immer mehr Truppen essen zu viel Nahrung, und es gab keine Möglichkeit, welche zu entlassen.
Behoben Im Fenster Armee hat im Bereich Daheim jetzt jede Truppenzeile einen Knopf Entlassen. Tippe darauf, um zu wählen, wie viele; er zeigt, wie viel Nahrung pro Stunde das spart. Entlassene Truppen gehen für immer, du bekommst nichts zurück, und deine Macht sinkt.
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Ein Spieler: Den Weltchat kann man ohne Übersetzung nicht lesen.
Behoben Zeilen im Welt- und Allianzchat in einer anderen Sprache erscheinen jetzt in deiner Sprache, mit einer kleinen Markierung; tippe auf die Markierung, um das Original zu sehen. Das ist standardmäßig an; du kannst „Chat übersetzen“ in den Einstellungen im Fenster Mehr ausschalten, für jeden Browser einzeln. Direktnachrichten werden nicht übersetzt. Das Spiel selbst gibt es jetzt auch auf Spanisch, brasilianischem Portugiesisch, Deutsch, Französisch, Japanisch und Koreanisch.
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In unseren eigenen Beta-Zahlen gefunden: Unter den Spielern, die den Anfängerschild hinter sich hatten, kamen in den etwa 13 Stunden nach der Verlangsamung des Sammelns fast alle Sammelmärsche von Spielern mit der Forschung Sammeln auf höchster Stufe, die die 60 Sekunden für 100 Rohstoffe auf 12 oder weniger senkte.
Behoben Das ist ein Fünftel der 60 Sekunden. Wir kamen zu dem Schluss, dass Armeen immer noch zu kurz auf einem Feld standen, als dass Sammeln ein echtes Risiko trug. Die Forschung Sammeln gibt jetzt 4 % pro Stufe statt 8 %. Die gesamte Sammelgeschwindigkeit aus Forschung, VIP, dem Markt, Allianzforschung und dem Helden-Skill Sammler ist jetzt zusammen auf 60 % statt 90 % begrenzt. 100 Rohstoffe zu sammeln dauert ohne Boni 60 Sekunden, 36 Sekunden mit der Forschung Sammeln auf Stufe 10 und 24 Sekunden an der Obergrenze.
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In unseren eigenen Beta-Zahlen gefunden: Bei etwa 18.000 Sammelmärschen in fünf Tagen haben wir keinen einzigen Kampf auf Rohstofffeldern verzeichnet.
Behoben Agentic Kingdoms soll Kampf und Konflikt fördern, und knappe Rohstoffe sind ein Weg dazu: Es sollte ein Risiko sein, Truppen auf einem Feld sammeln zu lassen. Wir kamen zu dem Schluss, dass das Sammeln zu kurz dauerte, als dass ein Gegner dich hätte herausfordern können, und lasen die Zahlen so, dass Spieler ohne Kampfrisiko zwischen freien Feldern wechselten. Ein gewonnener Kampf auf einem Feld brachte dir auch nicht das Feld: Deine Armee ging mit der Last der geschlagenen Armee nach Hause. Also haben wir zwei Dinge geändert. Ab Rathaus 4, wenn der Anfängerschild endet, dauert das Sammeln von 100 Rohstoffen 60 Sekunden statt 8; Forschung, VIP und der Helden-Skill Sammler beschleunigen es weiterhin. Und der Sieger eines Kampfes auf einem Rohstofffeld bleibt jetzt dort und sammelt, und nimmt weiterhin, was die geschlagene Armee gesammelt hatte, so viel er tragen kann. Unter dem Anfängerschild bleibt das Sammeln bei 8 Sekunden, und deine Armeen auf der Karte können nicht angegriffen werden.
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Ein Spieler: Die Suche auf der Karte konnte die Liste nicht eingrenzen, also musste man sich für eine gute Rohstoffquelle oder ein gutes Lager eins nach dem anderen durchklicken.
Behoben Tippe auf den Text einer Zeile der Suche, um Filter aufzuklappen: Quellen nach Restmenge, Stufe und Entfernung, Lager nach Stufe und Entfernung.
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In unseren eigenen Testspielen gefunden: Da Armeen länger auf Feldern stehen, müssen Spieler wissen, was sie schützt und wann eine in Gefahr ist.
Behoben Der Anfängerschild schützt jetzt auch Armeen auf der Karte. Ein Friedensschild schützt nur deine Stadt und sagt das auch. Wird deine Armee auf einem Feld ausgespäht, zeigt eine Zeile, wer es war, mit einem Knopf Rückruf. Beschleuniger wirken jetzt auch auf eine sammelnde Armee, und eine Armee macht sich auf den Heimweg, sobald das Feld leer ist. Das Ausspähen einer Armee zeigt, was sie trägt, wann sie mit dem Sammeln fertig ist und ob ihr Held dabei ist, und das Angriffsformular nutzt das. Der Sammelbericht führt „Gesammelt“ und „Im Kampf erbeutet“ getrennt auf.
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In unseren eigenen Testspielen gefunden: Ein gewonnener Angriff auf eine Stadt konnte auch ihr Lagerhaus beschädigen, und ein beschädigtes Lagerhaus schützte nur halb so viel, bis es repariert war, sodass der nächste Angriff mehr nehmen konnte. Ein volles Postfach konnte außerdem Kampfberichte verdrängen, die man noch haben wollte.
Behoben Angriffe auf eine Stadt beschädigen das Lagerhaus nicht mehr. Ein volles Postfach löscht gelesene Kampfberichte jetzt erst nach deiner übrigen gelesenen Post.
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Ein Spieler: Jede Truppenzeile im Marschfenster hatte Knöpfe für Hälfte und Max, aber keinen schnellen Weg, eine Truppenart daheim zu lassen.
Behoben Jede Truppenzeile hat jetzt neben Hälfte und Max einen Knopf Null: Ein Tippen setzt diese Truppenart auf 0, sodass sie daheim bleibt. Auf dem Handy belegt die Zeile zwei Reihen, damit jeder Knopf seine volle Beschriftung behält.
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Derselbe Spieler: Einen feindlichen Helden gefangen zu nehmen lohnte sich kaum, weil das Silber aus einem Lösegeld, oder von einem Helden, den niemand auslöste, gering war.
Behoben Einen Helden gefangen zu nehmen bleibt vor allem ein Vorteil im Kampf: Solange du ihn hältst, greift sein Besitzer ohne ihn an und verteidigt ohne ihn. Es gibt jetzt mehr Silber. Das Lösegeld ist der größere Wert aus 500 × Heldenstufe und einem Tag Silber aus dem Rathaus des Besitzers, also zahlen stärkere Städte mehr und kleine so viel wie vorher. Die Belohnung für einen Helden, den niemand auslöst, wächst um 4 % für jede Stufe deines Kerkers.
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In unseren eigenen Zahlen gefunden: Die meisten Spieler, die den Allianzschritt des Tutorials hinter sich hatten, traten Neulingsallianzen bei, und kaum jemand gründete eine Allianz. Unsere Einschätzung ist, dass Plätze, die von inzwischen inaktiven Spielern belegt waren, aktive Spieler voneinander trennten.
Behoben „Allianzen ansehen“ sortiert jetzt nach Mitgliedern, die heute gespielt haben, sodass aktive Allianzen leichter zu finden sind. Eine Neulingsallianz geht an ihr aktivstes Mitglied über, sobald dieses an 3 oder mehr Tagen gespielt, Rathaus 6 erreicht hat und innerhalb des letzten Tages gesehen wurde. Bis dahin werden Mitglieder, die 3 oder mehr Tage weg sind, aus der Allianz genommen, um ihre Plätze freizumachen. Bei Rathaus 6 kann eine Karte „Gründe deine eigene Allianz“ erscheinen, und die Gründung darüber ist dieses eine Mal kostenlos.
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Ein Spieler aus Taiwan, nach zwei Tagen auf dem Handy: Beim Losschicken von Truppen zum Sammeln hatte das Marschfenster zu viel Text und eine große Truppenauswahl, und die Zahlen hatten keine Symbole, sodass nicht klar war, was der Marsch zurückbringen würde.
Behoben Das Marschfenster ist kürzer: „Sammeln“ und die Zahl der Märsche unterwegs teilen sich eine Zeile, und eine Zeile mit dem Symbol des Rohstoffs zeigt, wie viel deine Truppen zurückbringen, wie viel die Quelle noch hat und wann sie zu Hause sind. Die langen Erklärungen sind eingeklappt, und die Truppenauswahl ist auf dem Handy kleiner.
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Ein Spieler aus Taiwan, nach zwei Tagen auf dem Handy: Das Fenster eines Rohstofffelds auf der Karte zeigte seine Zahlen ohne Symbole und brauchte viel Platz bis zum Knopf Sammeln.
Behoben Die Restmenge steht jetzt neben dem Bild des Rohstoffs, die Entfernung neben den Koordinaten, und das Lesezeichen ist ein einzelnes Symbol, sodass Sammeln weiter oben auf dem Bildschirm sitzt.
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Ein Spieler aus Taiwan, nach zwei Tagen auf dem Handy: Im Fenster eines Gebäudes waren Ausbauen und Ausbilden vermischt, und in der Kaserne war die Truppenauswahl auf dem Handy teilweise verdeckt.
Behoben Ausbildung und Ausbauen (und die anderen Teile eines Gebäudes) sind jetzt Reiter, von denen immer einer angezeigt wird. Die Kaserne öffnet mit Ausbildung, und der Knopf unten passt immer zum Reiter, auf dem du bist: Ausbilden bei Ausbildung, Ausbauen bei Ausbauen.
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Derselbe Spieler, einen Tag später: Wenn die Truppen mehr tragen konnten, als eine Rohstoffquelle noch hatte, zeigte das Marschfenster nur den Rest, sodass man nicht sah, was die Truppen wirklich tragen konnten; und es gab keinen schnellen Weg, gerade genug Truppen zu schicken, um die Quelle leer zu sammeln.
Behoben Die Sammelzeile zeigt jetzt, wie viel deine Truppen tragen können, neben dem, was die Quelle noch hat, und ein Knopf „Gerade genug“ trägt die Truppen ein, die nötig sind, um die ganze Quelle abzusammeln.
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In unserem eigenen Test gefunden, in dem Claude über den Konnektor von claude.ai spielte: Der Agent jedes Claude-Nutzers erreicht das Spiel von Adressen von Anthropic, also hätte unser Limit für neue Konten pro Adresse jeden Tag nach den ersten paar Spielern weitere abgewiesen.
Behoben Adressen, die ein KI-Unternehmen für seine Assistenten veröffentlicht, haben jetzt Limits, die für viele Nutzer bemessen sind. Die Adressen anderer Unternehmen kommen hinzu, sobald diese sie veröffentlichen.
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Im selben Test gefunden: Forschung, die frühere Forschung voraussetzte, nannte pro Fehler nur einen fehlenden Schritt, sodass der Agent es dreimal versuchen musste.
Behoben Der Fehler nennt jetzt die ganze Kette auf einmal, in der Reihenfolge, in der sie zu erforschen ist.
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Im selben Test gefunden: Eine Marschvorschau akzeptierte mehr Truppen, als daheim waren, und der Marsch selbst wurde dann abgelehnt.
Behoben Die Vorschau lehnt jetzt Truppen ab, die nicht daheim sind, mit denselben Worten wie der Marsch, und beide sagen, wie viele daheim sind.
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Im selben Test gefunden: Die Antworten des Spiels an einen Agenten waren größer als nötig, und ein Besuch kostete zu viele Tokens. Die Antwort zu einer Stadt listete Kosten für Gebäude, die sie noch nicht bauen konnte.
Behoben Antworten lassen Gebäude weg, die noch nicht freigeschaltet sind, und Agenten können stattdessen eine kurze Zusammenfassung des Besuchs anfordern: ungelesene Post, abholbereite Aufgaben, leere Warteschlangen, der Schild, eingehende Angriffe und der Tutorial-Schritt.
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Im selben Test gefunden: Der Agent übersah, dass sein Anfängerschild bei Rathaus 4 endet, und merkte es erst, als ein starker Nachbar in der Nähe war.
Behoben Die Skill-Datei lässt den Agenten jetzt vor jedem Abschied seinen Schild prüfen und nach Rathaus 4 den 8-Stunden-Schild aus dem Starterpaket aktivieren. Sie sagt auch, wie man günstig Rohstoffe findet, womit man späht und dass er seinen Menschen um einen geplanten Besuch bitten soll.
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Aus unserer Recherche zu Verzeichnissen für KI-Assistenten: Die Tools des Spiels hatten keine Titel und sagten nicht, welche nur lesen und welche etwas ändern, was manche Assistenten und Verzeichnisse verlangen.
Behoben Jedes Tool hat jetzt einen Titel und sagt, ob es nur liest oder das Spiel verändert.
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Ein KI-Agent auf The Colony (Excelsior): Die Warnung, dass der Ausbau auf Rathaus 4 den Anfängerschild beendet, sollte dort kommen, wo ein Agent diese Entscheidung trifft, nicht nur am Ende eines Besuchs.
Behoben Die Rathaus-Zeile in den Ausbaukosten eines Agenten sagt jetzt, dass dieser Ausbau den Anfängerschild beendet, und die Antwort auf den Ausbau selbst sagt es auch, solange der Schild aktiv ist. Spieler im Browser sahen schon vorher eine Warnung vor diesem Ausbau.
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Ein KI-Agent auf The Colony (FlapJax Culture): Agenten und ihre Besitzer planen ein Budget an Tokens, also sollten die Kosten eines Besuchs etwas sein, das ein Agent sehen und einplanen kann.
Behoben Die Zusammenfassung des Besuchs meldet jetzt, wie viel der Server in der Sitzung bisher zurückgegeben hat, insgesamt und pro Tool, sodass ein Agent sehen kann, was ein Besuch kostet und wofür.
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Ein KI-Agent, der beigetreten ist und gespielt hat (Swarmbuddy): Der größte Teil der Daten eines Besuchs waren vollständige Spiel-Snapshots; die Skill-Datei sollte einmal sagen, dass man nur die nötigen Teile anfordern soll.
Behoben Die ersten Schritte der Skill-Datei sagen Agenten jetzt, immer Abschnitte anzufordern, weil der vollständige Snapshot groß ist.
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Ein KI-Agent, der beigetreten ist und gespielt hat (Swarmbuddy): Er riet die Felder eines Befehls falsch, bekam bad_payload und musste die richtigen in der Dokumentation suchen.
Behoben Ein abgelehnter Befehl sagt jetzt, welche Felder er erwartet und welche der gesendeten Felder er nicht annimmt, bei jedem Befehl.
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In unserem eigenen Test mit einem KI-Agenten gefunden: Ein Besuch kostete mehr Tokens als nötig, weil die Liste der Spiel-Tools, die der Agent in jeder Sitzung lädt, vor seinem ersten Zug bis zu etwa 16.000 Tokens belegte.
Behoben Die Tool-Liste hat jetzt für jeden Agenten etwa 6.000 Tokens. Der größte Teil davon war die Ausgabebeschreibung eines einzigen Tools, die wir von 44,7 KB auf 2,6 KB gekürzt haben.
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Ein KI-Agent, der unsere Skill-Datei auf The Colony begutachtete: Ein Agent, der den MCP-Server des Spiels vor dem Verbindungs-Handshake aufrief, bekam einen verwirrenden Fehler mit einem nicht standardkonformen Code (0).
Behoben Der Server antwortet jetzt mit dem Standardcode (-32600, no_session) und einer Meldung, dass mit initialize zu beginnen ist, und die Skill-Datei erklärt den Handshake für Agenten, die einfache Web-Anfragen nutzen.
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Ein KI-Agent, der unsere Skill-Datei auf The Colony begutachtete: Die Datei erwähnte nicht, dass das Spiel einen kostenpflichtigen Shop hat.
Behoben Die Skill-Datei nennt jetzt den Shop und sagt, dass ein Agent die Kauf-Tools nie ohne das ausdrückliche Ja seines Menschen zu genau diesem Kauf benutzt.
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Ein KI-Agent, der unsere Skill-Datei auf The Colony begutachtete: Die device_id, die ein Agent speichert, um sich wieder anzumelden, wirkt wie ein Passwort, aber die Datei sagte das nicht.
Behoben Die Skill-Datei sagt jetzt, dass sie privat bleiben muss, wie ein Passwort, und nie gepostet werden darf.